《圣斗士星矢》手游:腾讯国外发行日本再获成

 圣斗士星矢手游     |      2020-10-02 05:01

像《你的小宇宙,请不要停止进化》这样的台词有很强的日本血气感,但也能带回一些工具--很多情况下,血液更适合年轻人,当时的年轻人已经不年轻了,但他们仍然有青春的形象。也许现在又多了一部类似“圣斗士星矢”的作品,这些人不再是观众,但回想起这部老作品本身,无论里面的中二多么不合时宜,都能让人回想起自己的青春。

田中美的事业也更有趣。早年上TBS时,她的人更喜欢卖萌,不仅积累了不少男性粉丝,也遭受了很多人的反感和称赞。离开TBS后,她的人变得成熟起来,同时,她在时尚界受到了接待,她的名声也发生了逆转。相反,她在社交平台上积累了大量的女性粉丝

。腾讯游戏还力争在推特、Line、不和等多个社交平台运营公众号,不仅能提供宣传,还能为玩家反馈和提问提供解答。这种专注于社交媒体的推广策略也与日本市场的情况非常一致。与简单的广告相比,粉丝相关活动更能在小圈子里营造良好氛围,更好地维护社区活跃度。吸引更多的玩家加入这个圈子。

《圣斗士星矢》手游官方推特账号已经积累了97000粉丝--对于一款新游戏的推特账号来说,这对于一款新游戏的推特账号来说是一个不小的数字,因为有了这个模式,将会为角色的生日庆典活动进行一场“圣斗士星矢”小测验,获胜者将会得到高田雅美的签名彩纸

。要知道,推特上有数以万计的粉丝影响力,而在游戏中,比如《塞尔达传奇》系列的公众号,粉丝数量只有240000。

围绕社区运营推广的好处是,积累足够的基础后,后续成本极低。同时,信息能有效触达关注游戏的玩家

只是开始

人们注意到“一次”的成功并不难,真正重要的可能是“二次”。毕竟,“一次”和“再一次”的区别可能就是“偶然”和“必然”的区别。

腾讯海外出版团队今年在日本上连续发表了两部作品,虽然没有理由说下次会同样成功,但多部《大于1》至少说明了腾讯的国外出版团队不是靠运气,而是对日本市场的用户有了更实质性的洞察力和熟悉感,最终以一种不同于国内的方式带来了远距离的成功。

更关键的是,发布东西是那种“第一次通过总是更容易”的事情。一方面是靠简历,是不是选对了游戏,用合适的方式做本土化推进,有迹可循才能作出决定。另一方面,定向营销和互助所需要的资源,这些工具根本不是一次性的,这意味着下一次在履历方面往往会更加顺畅。

无论是漫威、好莱坞还是日本动画,任何文化产业的未来都是走向世界。走向世界意味着走出舒适区,这是有风险的,但也充满了新的机遇。对于中国的游戏行业来说,我们最有可能“走出去”的是移动产品--虽然我们暂时无法在游戏机游戏上与外国人竞争,但这至少是一个开始。让日本玩家玩中国制造的“圣斗士星矢”,也让我想起中国玩家制造的日本制造的“三国”,但这远远不够。

希望未来国产游戏能在世界范围内占有一席之地。